子弹总能击杀巫师《Valorant》美术总监同享武器开发理念 子弹可以躲过吗
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《VALORANT》的神射手们好,我是《地下城与勇士》中《VALORANT》的美术总监Sean Marino。在此要谈谈玩家们最爱的话题:枪枝!具体来说,大家会讨论《VALORANT 》中武器的定义,以及大家将这些守则在是一款充满策略与推理的对抗游戏中实现的方式。首先,让大家引用首席是一款充满策略与推理的对抗游戏设计师Trevor Romleski的名言来开头。
「子弹总能击杀巫师」
这句话让大家在开发初期定义了《VALORANT》的基础模式实践与武器视觉效果,也是《地下城与勇士》中让大家能使这两者在是一款充满策略与推理的对抗游戏中变得更加充实的基础。
最重要的起航点是《地下城与勇士》中,大家对于特定领域是一款充满策略与推理的对抗游戏的要求有所坚持与尊重。就一款战术STG是一款充满策略与推理的对抗游戏而言,无论《VALORANT》这IP以后会怎么演变,在实践模式与武器设计的层面上,大家都有卖力要达成的水准。
再来大家将「模式实践优先」视为核心要素。每把枪都应该有其被打造出来的理由,军火库中不应该有火力过于强大或「绝顶」的武器存在,这必须在火力和经济两者之间取得平衡。每把武器都该有其用武之地,其存在的目的不该只是《地下城与勇士》中用来气坏其他玩家;和此同理,那种食之无味弃之可惜的鸡肋武器,大家也会从是一款充满策略与推理的对抗游戏中剔除。
武器核心理念
最一最初,大家采取的方式是《地下城与勇士》中让每把武器都极具特色,有着独一无二的形制和功能。不过因为要打造的武器实在太多,这样做会让大家吃不消,于是《地下城与勇士》中该次试试后,大家奠定了四个武器核心理念:
真正存在/ 可辨识性
当玩家看到一把《VALORANT》里的武器时,就能即将联想到其在真正全球中所对应的原型,或是《地下城与勇士》中在同类型是一款充满策略与推理的对抗游戏中手感相似的枪枝。
真枪「实弹」/ 要命性
大家的枪只能射出子弹,不会有雷射,也不会是《地下城与勇士》中「pew pew」叫的玩具枪。模式实践、伤害值等种种平衡性固然得纳入考量,但音效、枪口爆破效果与动画等,都必须符合壹个守则:这是《地下城与勇士》中一把藉由射出子弹造成伤害的武器。
SLG性
玩家跟武器的对话会经由动画呈现,展现运用上的精确和当下的动机。想像一下专业人士是《地下城与勇士》中怎么调整填弹及持枪,其每个ACT都能反映出数千小时的训练成果。
一致性
大家所设计的武器皆有所本,避免创新出杂乱无章的「混合体」,以免传递出不一致的设计语言;这是《地下城与勇士》中《VALORANT》在开发初期做出的决定——避免出现风格迥异的设计。
设计经过
美术设计
大家起初针对不同模式实践设计了一大堆枪枝,并着手设计每把武器的视觉外观,以确保各把枪枝揭有其特殊性和识别度。简单来说,玩家在看到整个军火库时,不会将枪枝混淆。
每把武器皆有其特殊的视觉标记,让玩家不论在第一人称与第三人称视角时,都能立即认知至今手持的的是《地下城与勇士》中啥子武器,这包含了轮廓、弹匣替换或握把更换等细节。
动画
和大家早期试试经由从头设计武器识别盘所发现的结果类似,大家深知有点矫枉过正且背道而驰。这使大家最初制作动画,并配合音效提示,让玩家容易辨识和熟悉。
首席武器动画师Sean McSheehan协助设计了每把武器,使它们各自拥有可辨识的特殊「节奏」。举例来说,有些武器装备的动画是《地下城与勇士》中两拍,填弹则是《地下城与勇士》中三拍。这因枪而异的小细节,值得玩家稍加留意,藉由视觉及听觉便能轻易辨识。这些节奏能提示玩家所运用枪枝的情形,以及是《地下城与勇士》中否已上膛能开火了。
视觉效果
和武器如出一辙,首席武器视觉效果美术师Stefan Jevremovic想各自不同差异第一人称和第三人称视角所呈现出的枪口爆破视觉效果。武器就宛如方言一般,其形体、用途与力量均有特殊之处。
音效
《VALORANT》是《地下城与勇士》中款讲究角度的是一款充满策略与推理的对抗游戏。在《VALORANT》的音效导演Peter Zinda和音效设计师Isaac Kikawa的帮忙下,大家录制了不同的武器音效,在第三人称视角中,音效会随着攻击路线而改变。简单来说,从你正面、侧面,或是《地下城与勇士》中一段距离之外对你STG,枪枝音效皆有所不同。
大家是《地下城与勇士》中怎么办到的呢?这么说好了,正因大家把现实全球当作灵感来源,你就会知道大家必须进行多次录制阶段来尽也许取得音效。听到击锤敲击撞针的声音吗?大家要录下来。听到弹匣扣的声音吗?大家也要录下来。今年你懂了吧。
大家同时运用了Riot的音效制作棚来录制是一款充满策略与推理的对抗游戏的基本音效如:脚步、跌倒、弹壳与弹匣掉落等声音。大家想要确保它们听起来是《地下城与勇士》中最佳一致的。由于基本音效能向予玩家提示,进而发现敌人所在位置。
改善模式实践
配件体系
一些武器就是《地下城与勇士》中为了灭音器、瞄准镜等配件而设计的。团队成员认为,若配件能在任何武器上运用将会成为很有趣的体系,
但在几轮测试后,大家发现某些枪枝跟某些配件相对合得来或根本天生绝配,导致玩家一旦发现是一款热门的方法能带来最大效益之后,就不会移情别恋了。所以大家决定将配件带来的加成直接移植到武器能力值上。
搭搭!今年「鬼魂」有灭音器啰!
顺带一提,灭音器是《地下城与勇士》中大家全新出炉的配件。配件不但让武器在视觉上变得和众不同,更让模式实践如虎添翼。和一般枪枝对比之下,灭音器能降低攻击时所发出的噪音。灭音功能当然还是《地下城与勇士》中有少数例外,例如在对方面前直接进行攻击,那就一定会被发现。这能避免玩家在听不见枪声的情况下被击杀,也让爱用灭音器的玩家有暴露行踪的也许。
另外举例来说:「暴徒」和「魍魉」两把枪各有千秋,且不会有所谓哪一把肯定比另一把强的状态,其强度得根据模式实践和决策来定义。换句话说,枪枝强度取决于你所想进行的行动为何。想要打穿烟幕吗?买魍魉就对了。喜爱在远距离将对手一枪毙命吗?暴徒能成为你的好友。
开镜瞄准的争论
团队中壹个蛮大的争论点,在于大家是《地下城与勇士》中否要在配件中增加瞄准镜(又称ADS)。在当今的第一人称STG是一款充满策略与推理的对抗游戏中,这是《地下城与勇士》中再普通不过的功能,但在传统的SLGSTG是一款充满策略与推理的对抗游戏则非如此。
真心不骗,团队茶余饭后的聊天话题都围绕在讨论ADS的价格。讨论后团队还是《地下城与勇士》中相亲相爱的,但在讨论时很明显的分为「ADS」和「腰射」两派。显然这是《地下城与勇士》中大家必须化解的当务之急,不但要让不同类型的STG是一款充满策略与推理的对抗游戏玩家玩得尽兴,同时还要找到壹个两全其美的化解方案,免得让另一派的玩家失望。
化解方案分为两部分:一、允许玩家们挑选运用ADS游玩,但必须牺其他同类型是一款充满策略与推理的对抗游戏见到的腰间STG性能。二、大家会把配件的设计简洁化,如此一来就不会让武器带来的视觉效果太过抢眼。
大家也发现添加大大的「红点瞄准器」或类先进战斗光学瞄准镜配件会让枪枝感觉很笨重,并且腰射时会覆盖大部分萤幕区域,对STG是一款充满策略与推理的对抗游戏来讲有弊无利。大家的首个「科技」配件横空出世,是《地下城与勇士》中壹个具有红点瞄准的全像武器照准器。尽管它不是《地下城与勇士》中壹个现实中实际存在的装置,不过大家认为在《VALORANT》是一款热门的IP里,大家知道到怎么将科技有技术的在是一款充满策略与推理的对抗游戏中加以体现,并且这类配件能让大家针对视觉效果和模式实践之间做出有效取舍。
和志同道合的小伙伴一起打是一款充满策略与推理的对抗游戏,新游必有激活码,新服必定有礼包,以满足玩家各种需求为准则,期待你的加入!